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传奇修正精简了假人脚本的捡取换装脚本,基本很完美了,寥寥200多行

2020-03-27 19:35:42

[@假人捡装]
{
#IF
checkjob warrior
#ACT
MOV S$假人三职业 战士
#IF
checkjob wizard
#ACT
MOV S$假人三职业 法师
#IF
checkjob taoist
#ACT
MOV S$假人三职业 道士
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\<$STR(S$假人三职业)>装备名称.txt <$PICKDROPITEMNAME>
;停止打怪,定义通用变量
#ACT
LINKPICKUPITEM
DUMMYSTOP
MOV S$捡起装备 <$PICKDROPITEMNAME>
GetPlayInfo WEARWEIGHT N$目前重
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N$最大重
GetDBItemFieldValue <$STR(S$捡起装备)> weight N$捡起重
GOTO @捡取分类
BREAK
#ELSEACT
BREAK
[@捡取分类]
;确定装备种类,定义位置变量
#IF
gender man
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人男<$STR(S$假人三职业)>衣服.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 0
#IF
gender woman
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人女<$STR(S$假人三职业)>衣服.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 0
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>武器.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#act
MOV N$装备位置 1
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>勋章.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 2
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>项链.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 3
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>头盔.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 4
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>手镯.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 6
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>戒指.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 8
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>腰带.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 10
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>靴子.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 11
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>斗笠.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 13
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>军鼓.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 14
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\9529\假人捡物\假人<$STR(S$假人三职业)>灵玉.txt <$PICKDROPITEMNAME>
#ACT
MOV N$装备位置 17
;获取负重情况
#IF
NOT CHECKUSEITEM <$STR(N$装备位置)>
#ACT
INC N$目前重 <$STR(N$捡起重)>
#ELSEACT
GetUserItemName <$STR(N$装备位置)> S$原装备
GetDBItemFieldValue <$STR(S$原装备)> weight N$原来重
DEC N$捡起重 <$STR(N$原装备)>
INC N$目前重 <$STR(N$捡起重)>
;负重超过,停止
#IF
LARGE N$目前重 <$STR(N$最大重)>
#ACT
BREAK
#ELSEACT
GOTO @是否换装
BREAK

[@是否换装]]
;原位置无装备,负重允许直接穿戴
#IF
NOT CHECKUSEITEM <$STR(N$装备位置)>
#ACT
AutoTakeOnItem <$STR(S$捡起装备)> <$STR(N$装备位置)>
DUMMYSTART
BREAK
;获取原战力值
#ELSEACT
MOV N$人物常量属性 0
MOV N$人物附加属性 0
MOV N$人物血魔属性 0
MOV N$人物等级属性 0
MOV N$人物综合战力值 0
Inc N$人物常量属性 <$AC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXAC>
Inc N$人物常量属性 <$MAC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXMAC>
Inc N$人物常量属性 <$DC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXDC>
Inc N$人物常量属性 <$MC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXMC>
Inc N$人物常量属性 <$SC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXSC>
Mul N$人物常量属性 10
Inc N$人物附加属性 <$HIT>
Inc N$人物附加属性 <$SPD>
Inc N$人物附加属性 <$HITSPD>
Mul N$人物附加属性 20
Inc N$人物血魔属性 <$MAXHP>
Inc N$人物血魔属性 <$MAXMP>
Inc N$人物等级属性 <$LEVEL>
Mul N$人物等级属性 100
MOV N$暴击几率 <$ELEMENT>
MOV N$攻击伤害 <$ELEMENT1>
MOV N$物理减伤 <$ELEMENT2>
MOV N$魔战减伤 <$ELEMENT3>
MOV N$忽视防御 <$ELEMENT4>
MOV N$伤害反弹 <$ELEMENT5>
MOV N$人物爆率 <$ELEMENT6>
MOV N$体力增加 <$ELEMENT7>
MOV N$魔力增加 <$ELEMENT8>
MUL N$暴击几率 80
MUL N$攻击伤害 30
MUL N$物理减伤 12
MUL N$魔战减伤 5
MUL N$忽视防御 8
MUL N$伤害反弹 8
MUL N$人物爆率 5
MUL N$体力增加 3
MUL N$魔力增加 1
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$暴击几率)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$攻击伤害)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$物理减伤)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$魔战减伤)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$忽视防御)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$伤害反弹)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$人物爆率)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$体力增加)>
INC N$人物综合战力值 <$STR(N$魔力增加)>
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物常量属性)>
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物附加属性)>
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物血魔属性)>
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物等级属性)>
CALCVAR HUMAN 假人装备前战力 = <$STR(N$人物综合战力值)>
SAVEVAR HUMAN 假人装备前战力 ..\QuestDiary\9529\捡取检测\前战力变量.txt
;获取换装后战力值
AutoTakeOnItem <$STR(S$捡起装备)> <$STR(N$装备位置)>
MOV N$人物常量属性 0
MOV N$人物附加属性 0
MOV N$人物血魔属性 0
MOV N$人物等级属性 0
MOV N$人物综合战力值 0
Inc N$人物常量属性 <$AC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXAC>
Inc N$人物常量属性 <$MAC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXMAC>
Inc N$人物常量属性 <$DC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXDC>
Inc N$人物常量属性 <$MC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXMC>
Inc N$人物常量属性 <$SC>
Inc N$人物常量属性 <$MAXSC>
Mul N$人物常量属性 10
Inc N$人物附加属性 <$HIT>
Inc N$人物附加属性 <$SPD>
Inc N$人物附加属性 <$HITSPD>
Mul N$人物附加属性 20
Inc N$人物血魔属性 <$MAXHP>
Inc N$人物血魔属性 <$MAXMP>
Inc N$人物等级属性 <$LEVEL>
Mul N$人物等级属性 100
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物常量属性)>
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物附加属性)>
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物血魔属性)>
Inc N$人物综合战力值 <$STR(N$人物等级属性)>
CALCVAR HUMAN 假人装备后战力 = <$STR(N$人物综合战力值)>
SAVEVAR HUMAN 假人装备后战力 ..\QuestDiary\9529\捡取检测\后战力变量.txt
;战力值比较后,决定穿戴哪件装备,继续打怪,手镯戒指则换手,继续检测
#IF
CHECKVAR HUMAN 假人装备后战力 > <$HUMAN(假人装备前战力)> 
#ACT
MOV S$原装备  <$STR(S$捡起装备)>
MOV S$捡起装备 空
DUMMYSTART
BREAK
#IF
EQUAL N$装备位置 6
#ACT
AutoTakeOnItem <$STR(S$原装备)> 6
MOV N$装备位置  5
DelayCall 500 @是否换装
BREAK
#IF
EQUAL N$装备位置 8
#ACT
AutoTakeOnItem <$STR(S$原装备)> 8
MOV N$装备位置  7
DelayCall 500 @是否换装
BREAK
#ELSEACT
AutoTakeOnItem <$STR(S$原装备)> <$STR(N$装备位置)>
DUMMYSTART
BREAK
}

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